La Espada Salvaje de Conan 13 demuestra que Titan Comics mantiene a Conan en plena forma con una aventura clásica a manos de Roberto De La Torre y el legendario Roy Thomas y un sorprendente relato de Solomon Kane
Este La Espada Salvaje de Conan 13 editado por Titan Comics y distribuido en España por Panini, es un auténtico regalo para los que llevamos el acero hiborio en la sangre. Y es que parece que esta nueva etapa de la colección se esta empeñando en regalarnos mes tras mes joyas de esas que reivindican que Conan en buenas manos, aun tiene cuerda para rato. Este ejemplar en formato antológico brilla con luz propia al ofrecer dos propuestas radicalmente opuestas en lo visual pero idénticas en su fidelidad al espíritu original. Es el escenario perfecto donde se dan cita el clasicismo más salvaje y la vanguardia narrativa. Un número que demuestra que las viejas fórmulas de la espada y brujería no están agotadas en absoluto, sino sedientas de autores que entiendan que el género vive de la fuerza implacable de su ejecución.
La historia principal, «La orquídea Azul», viene precedida por una clásica confusión de términos en los textos introductorios de la edición española. Pero los créditos oficiales disipan cualquier duda. Roberto de la Torre es el motor absoluto de la aventura, firmando el argumento y el dibujo. Por su lado el legendario Roy Thomas se encarga de los diálogos. No estamos ante un simple reparto de tareas, sino ante un trabajo en equipo a la antigua usanza americana (Plot & Script). De la Torre no se limita a ilustrar. Tanquea con fuerza el armazón visual, decide el ritmo cinematográfico de cada página y planifica la tensión del relato. Sobre ese despliegue de fuerza, el maestro Roy Thomas ejerce de dialoguista de lujo, vistiendo los bocadillos con ese tono literario, pomposo y bárbaro que definió la edad dorada del cimerio en las revistas en blanco y negro.

Roberto de la Torre y Roy Thomas recuperan al joven Conan en una espectacular aventura de espada y brujería
El arranque de la historia nos devuelve al Conan joven, impulsivo y letal de sus días como ladrón en Zamora. En apenas tres páginas iniciales, De la Torre levanta un worldbuilding soberbio, transmitiendo a través de puros contrastes gráficos el frío de las montañas y el ambiente luctuoso de un castillo tomado por un monarca invasor aquejado de extrañas fiebres. El objetivo de Conan es el robo de una gema mística conocida como la Orquídea Azul. Sin embargo el plan salta por los aires al toparse en el lugar con la competencia. El ladronzuelo Atta de Shadizar. Tras descubrir que la joya ya no está en su sitio, se desata una matanza de guardias cruda y necesaria para poder huir por los tejados. Un check absoluto a los cánones del género que atrapa al lector desde la primera viñeta.
En su huida, la improvisada pareja de ladrones rescata a Zaria, una joven cautiva en manos de unos desertores hyrkanios. Aunque el instinto del lector veterano huele el peligro a leguas, los protagonistas son traicionados por ella y siguen su pista hasta Shukhan. Un pueblo recóndito entre las montañas. La ambientación de esta localidad es magistral. Un nido vacío repleto de toda clase de réprobos y forajidos con una mano en su arma y los dos ojos puestos en los recién llegados. Tras un interludio de camaradería alcoholizada donde Conan y Atta descubren que sus amigos comunes están casi todos muertos, la violencia estalla en una gloriosa página de refriega en la taberna. Es aquí donde el guiso se pudre y nuestro buen Conan acaba entre la espada y la pared con una misteriosa anciana como única aliada y potencial salvadora. Eso si… por un precio.

Clasicismo, acción y brujería en una historia dibujada con enorme espectacularidad
El último tercio de la historia abraza por completo la brujería. Guiado por la anciana, un impetuoso Conan se adentra en la Ciénaga de la Muerte, un entorno que De la Torre dibuja de manera agobiante, húmeda y pesada. Para sorpresa de nadie, se revela que la anciana y Zaria son la misma entidad mística que buscaba la Orquídea Azul. Que el lector anticipe el giro no resta un ápice de fuerza al relato. En la Espada y Brujería el valor está en la ejecución, no en el truco de guion. El enfrentamiento contra las fuerzas sobrenaturales desborda un gore elegante y un dinamismo único. Rob de la Torre demuestra que tiene el ADN de John Buscema en las venas. Eso sí aplicando una narrativa moderna y una querencia por las escenas espectaculares que coronan el acto de forma redonda y satisfactoria. Y el final de la historia… inolvidable.
El complemento del número cambia radicalmente de tercio y nos regala una joya titulada «Los Lobos de Dundalk». Aquí, el guionista Enrique Dueñas y el dibujante James A. Castillo abandonan los desiertos hiborios para trasladarnos al frío, la niebla y el misticismo de la Irlanda del siglo XVI. El escenario rezuma folclore celta y superstición en unos páramos sombríos donde los lugareños viven aterrorizados por una supuesta manada de lobos salvajes. Fiel a su inquebrantable y rígido código moral, Solomon Kane se ve arrastrado a la cacería tras escuchar en una taberna el lamento de un padre cuya hija ha desaparecido. Lo que sigue es un relato casi mudo, donde la lapidaria frase «No hay lobos en Dundalk» que dijo poco antes al padre de la hija desaparecida vertebra una sutil lección de justicia monda y lironda en el interior de una cripta ancestral.

Solomon Kane protagoniza una sorprendente historia de Enrique Dueñas y James A. Castillo
El verdadero impacto de esta historia corta radica en su valiente apartado gráfico, un terreno donde James A. Castillo aprovecha toda su experiencia como diseñador en el cine de animación. Su trazo se aleja deliberadamente del grabado clásico o el hiperrealismo para abrazar una estética geométrica, de masas oscuras limpias y siluetas rotundas que evoca directamente el trabajo de Genndy Tartakovsky en Samurai Jack o Primal. Este tratamiento de corte cartoon estilizado, lejos de rebajar la tensión, le sienta como anillo al dedo a la atmósfera gótica del relato. El ambiente lúgubre se masca en cada viñeta y las criaturas místicas se sienten como auténticas amenazas surgidas de las pesadillas celtas. Castillo demuestra que se puede innovar formalmente en el universo de Howard manteniendo escrupulosamente el fondo y el tono lúgubre del personaje.
En resumidas cuentas, este La Espada Salvaje de Conan 13 es una lectura imprescindible que expande el horizonte del formato antológico de Titan Comics. A menudo nos encontramos con grapas o revistas que repiten las mismas fórmulas del pasado de manera perezosa y automatizada, pero aquí estamos ante el mismo plato de siempre cocinado por chefs con Estrella Michelin. La entrega ofrece un contraste soberbio que enriquece al lector: el clasicismo salvaje, detallado y texturizado de De la Torre dándose la mano con la vanguardia animada, limpia y casi muda de Castillo. Un tebeo redondo que equilibra a la perfección el homenaje respetuoso al pasado y la frescura narrativa del presente. Titan Cómics dándonos alegrías mes tras mes en todas sus cabeceras. Estamos ante la edad de oro moderna de REH.

Sobre la edicion de La Espada Salvaje de Conan 13
Panini Cómics edita este La Espada Salvaje de Conan 13 en un tomito formato comic-book con lomo. En el interior, papel y reproducción gráfica de la máxima calidad. Como extras, un artículo de Fran Calderón al final del tomo y una portada alternativa —muy llamativa— en la contraportada.

La Espada Salvaje de Conan 13
Edita: Panini Cómics.
Editorial Original: TITAN COMICS
Autor/es: Enrique Dueñas González, James Castillo, Roy Thomas, Roberto De La Torre,
Fecha de lanzamiento: 3 sept 2026
Idioma: Español.
Páginas: 64 pags.
Tamaño: 20.5X27.5 cm.
Contiene: The Savage Sword of Conan 13
Formato: Comic-Book con lomo
Interior: Color.
ISBN: 9791370580216
Precio: 8,50€



